Warhammer 40000 — настольная игра-варгейм, разработанная и издаваемая британской компанией Games Workshop, действие которой происходят в мрачной технофэнтезийной вымышленной вселенной. Игра была создана Риком Пристли и Энди Чамберсом в 1987 году как переработка в духе Science fantasy более старой настольной игры Warhammer Fantasy. Warhammer Fantasy и Warhammer 40000 объединяют ряд элементов игровой механики, схожие темы и некоторые общие персонажи. Для правил Warhammer 40000 периодически выпускаются дополнения, описывающие новые армии или необычные формы игры, такие, как осада городов или сражения более многочисленных армий, чем допускаемые обычными правилами. Последняя, седьмая редакция основных правил была выпущена в 2014 году.
Игра
Игра
изображает сражения между армиями вымышленной вселенной 41-го тысячелетия с
помощью миниатюрных фигурок воинов, чудовищ и боевой техники высотой
28 мм, то есть приблизительно 1:64. Миниатюры игрокам предлагается
покупать, склеивать и раскрашивать самостоятельно, вводя в игру по определенным
правилам. Для сражения между игроками армии из миниатюр выставляются на
настольном игровом поле, которое может быть дополнено элементами ландшафта.
Перед началом партии игроки избирают сценарий сражения, который может
представлять собой как простую схватку между армиями до полного уничтожения
одной из сторон, так и сложный набор регулируемых правилами заданий. В процессе
пошагового сражения игроки поочередно передвигают миниатюры по столу, причем размеры
миниатюр и фактическое расстояние между ними играют роль в расчете успеха того
или иного действия, определяемого по специальным таблицам и броскам игровых
кубиков. Игры, как правило, проходят в специализированных клубах или помещениях
при магазинах; в разных странах также проходят крупномасштабные съезды
поклонников игры и соревнования.
Вымышленная
вселенная игры включает в себя целую галактику Млечный Путь со
множеством звезд, планет и космических станций, охваченную бесконечной войной
между различными сторонами. Она совмещает в себе темы научной фантастики,
мистики и фэнтези: так, в Warhammer 40,000 облаченные в скафандры и вооруженные
высокотехнологичным оружием космические десантники могут противостоять
инопланетным чародеям и потусторонним демонам. Книги правил и сопутствующая
литература, в том числе выпускаемый Games Workshop еженедельный
журнал White Dwarf, не только описывают связанные непосредственно с
настольной игрой моменты, но и содержат подробные описания устройства мира, биографии
знаменитых героев и художественные рассказы.
По
мотивам Warhammer 40,000 был разработан и выпущен ряд других
настольных и компьютерных игр, а также художественных книг, комиксов и
аудиокниг. Отдельные книги и циклы книг, основанных на игре и объединённых с
ней общей вселенной, принадлежат таким писателям, как Дэн
Абнетт, Сэнди Митчелл, Грэм Макнилл и другим. Публикацией этих
книжных серий занимается Black Library, дочернее издательство Games
Workshop.
История создания
Первая
редакция игры, Warhammer 40,000: Вольный Торговец (англ. Rogue Trader),
была опубликована в 1987 году. Дизайнер Рик Пристли создал
оригинальный набор правил на основе актуальной на тот момент второй редакции
правил Warhammer Fantasy Battles, а также игровой мир Warhammer 40,000.
Изначальная версия представляла собой очень подробную, хотя и несколько путаную
книгу правил, ориентированную преимущественно на отыгрыш небольших схваток.
Впоследствии дополнительные материалы, представляющие правила на новые
подразделения и модели, публиковались в журнале «White Dwarf». Со временем
журнал «White Dwarf» предоставил более объёмные «листы армий», с помощью
которых можно было создавать большие по размеру и более организованные армии,
чем в оригинальной книге правил. Некоторые элементы игровых правил (болтеры,
лазганы, фраг-гранаты, броня Терминаторов) присутствовали в раннем наборе
правил под названием Laserburn, написанном Брайаном Анселлом.
Вселенная игры
Стиль
игрового мира Warhammer 40,000 близок к
футуристически-готическому фэнтези. Одной из наиболее характерных черт
мира является нарочитая эклектичность — генетически измененные
суперсолдаты соседствуют с вооружёнными копьями всадниками, напоминающими
монгольских воинов, сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми
машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и
другим холодным оружием.
Другая
характерная черта — многочисленные аллюзии на популярные книги,
фильмы, мифы разных времен и народов, а также исторические события. Среди
мифологических источников можно назвать мифы древней
Греции, Рима, Персии, Скандинавии, Египта, различные оккультные
учения. Среди литературных — произведения Джона
Р. Р. Толкина,Фрэнка Герберта, Майкла Муркока, Роберта
Хайнлайна, Гарри Гаррисона и многих других авторов.
Среди
исторических — почти вся история человечества, от древнейших времен до ещё
не наступившего будущего, каким его описывают фантасты.
Вольный торговец
(1987, ролевая игра)
Первое
издание игры Warhammer 40,000: Rogue Trader (рус. Молот Войны
40,000: Вольный торговец), было опубликовано в 1987 году. Геймдизайнер Рик
Пристли создал оригинальный набор правил (на основе второго издания
правил Warhammer Fantasy) для игровой вселенной Warhammer 40,000. Эта
версия издания, очень подробно, хотя и запутанно объясняла правила игры,
которые были направлены на небольшие сражения между игроками. Большая часть
состава армии игрока, определялась случайным образом, путём
бросания игральной кости. Некоторые элементы сеттинга (болтеры, лазганы,
осколочные гранаты, броня Терминатора), можно было увидеть в предыдущих
правилах варгейминга, называемых Laserburn (производства ныне не
существующей компании, Tabletop Games), которые были придуманы Брайном
Анселлом. Потом эти правила были расширены Анселлом и Ричардом Холлиивеллом
(оба они были выходцами из Games Workshop), хотя данные правила не
считаются предшественниками Rogue Trader (рус. Вольный
торговец).
Кроме
того, существуют дополнительные материалы, которые постоянно публикуются в
журнале White Dwarf (рус. Белый дворф), в котором описываются
правила для новых юнитов и моделей. В конце концов, White
Dwarf помогает создать правильные «списки армий», которые можно
использовать для создания более крупной и более согласованной боевой армии
игрока, чем те которые даны в основных правилах. Эти статьи время от времени
публикуются в виде иллюстраций или дополнительных материалов к новым правилам
игры.
Второе издание (1993)
Второе
издание правил игры «Warhammer 40,000», было опубликовано в конце 1993 года, в
нём Games Workshop учли некоторые просьбы фанатов. Это новое издание
правил для игры было сделано под руководтвом Энди Чамберса. Второе издание было
выпущено в коробочном издании, которое включало в себя миниатюрные фигурки Космодесантников и Орков,
декорации, игральные кости, а также основные правила. Позже был выпущен
дополнительный набор, который получил название Dark
Millennium (рус.Тёмное тысячелетие), основными нововведениями которого
были правила использования психических атак и повышенное уделение внимание к
«специальным характеристикам», которые открывали доступ к новыму оборудованию и
способностям, помимо тех которые были даны в оригинале (в первоначальном
издании было три «героических» черты для каждой армии: чемпион, малый и великий
герой).
Третье издание (1998)
Третье
издание игры было выпущено в 1998 году, и, как и второе издание, оно было
направлено на улучшение правил для крупных сражений. Это издание было гораздо
проще в освоении, так как менее подробно рассматривало характеристики
способностей. Книга правил была доступна как в одиночном, так и коробочном
издании, включавшем в себя фигурки Космических десантников и совершенно новую
фракцию Тёмных Эльдар. Также была принята система «кодексов» для каждой
фракции, которые более подробно описывали характеристики юнитов.
К
концу третьего издания было введено четыре новых кодекса: для двух армий
ксеносов (то есть чужих), Некронов и Тау, и для двух армий инквизиции —
Ордо Маллеус (они же Охотники на демонов) и Ордо Еретикус (Охотники на ведьм).
Элементы последних двух армий ранее появлялись в дополнительных материалах
(таких как Realm of Chaos иКодекс: Сёстры битвы). Расу Тау решили
выпустить из-за роста её популярности в США.
Четвёртое издание
(2004)
Пятое издание (2008)
По
сравнению с 4-й редакцией были сделаны большие изменения, но основа правил
осталась та же. Кодексы 4-й редакции оставались действующими до выхода новых
кодексов для 5-й редакции. Оставлен только один способ измерения укрытий —
«True LoS» (вместо абстрактного укрытия, стала применяться реальная видимость
цели). Появились новые тактические возможности — бег и залегание. Вместо
игры на уничтожение врага введены миссии и киллпоинты — теперь игроки
должны были следить за выполнением задания и сохранностью подразделений. Урон,
наносимый технике, был упрощён и уменьшен. Также танки стали способны таранить
вражескую технику и давить пехоту врагов. Всё это сделало более популярным
использование техники в игре, чем в предыдущей редакции. Как и раньше, основное
внимание уделялось силам Империума — Космическому Десанту и Имперской
Гвардии.
Шестое издание (2012)
Шестая
редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2012 году. В ней были
изменены правила, часть истории вселенной и др. Помимо книги правил, для игры
каждой армией требуется свой собственный кодекс — свод характеристик
войск, техники и оружия. Также в кодексах присутствуют статьи об истории
вселенной, по покраске и моделированию армии. По состоянию на май 2014 года
кодексы Шестой редакции имеют следующие армии: Космодесант, Космодесант
Хаоса, Тёмные Ангелы, Демоны Хаоса, Тау, Тираниды, Имперская Гвардия
(переименованная в Астра Милитарум), Адепта Сороритас и Эльдар. Кодексы Пятой
редакции имеют следующие армии: Серые Рыцари, Кровавые Ангелы, Космические
Волки, Тёмные Эльдары, и Некроны. Орки имеют кодекс Четвёртой
редакции.
Армия Черных
Храмовников была присоединена к армии Космодесанта и «потеряла» свой
кодекс (из-за потери популярности), вместе с новоявлёнными армиями Белых
Шрамов, Саламандр, Имперских Кулаков, Железных Рук и Гвардии Ворона. В феврале
2011 года компания «Games Workshop» выпустила кодекс «Серых Рыцарей», который
заменил кодекс «Охотников на Демонов» 3-й редакции. Переработка этого кодекса
была связана с малой популярностью «Охотников на Демонов» и нарастающей
популярностью Ордена Космических Десантников «Серых Рыцарей». Также в 2011 году
был издан кодекс Сестёр Битвы, опубликованный в августовском выпуске
журнала White Dwarf, однако этот кодекс был опубликован не полностью и в
продажу так и не поступил.
Кроме
того, существует много различных дополнительных правил, которые можно
использовать с согласия оппонента (например, сейчас к таким относятся отряды
Караула Смерти, Наемников-Крутов). Эти правила можно найти в журнале White
Dwarf, издаваемом компанией Games Workshop, или в книгах Imperial Armour,
издаваемых Forge World.
Седьмое издание (2014)
В картонной упаковке скрываются три красочных тома в жёстком переплёте. В них вы найдёте: превосходные изображения, описания миниатюр, рассказы о богатой вселенной и подробную информацию об игровом процессе. Вся эта информация поможет вам окунуться в богатый мир «Warhammer 40000».
Каждый из томов раскрывает различные аспекты игры «Warhammer 40000»:
- Первая книга — «A Galaxy of War», в которой на 144 страницах вы найдёте подробное описание сборки и покраски миниатюр, необходимые для создания своей собственной дееспособной армии;
- Вторая книга — «Dark Millennium», в которой на 128 страницах описывается история 41-го тысячелетия. Как был разрушен Империум? Где сейчас человечество? Что стало с другими расами? На эти и многие другие вопросы, вы найдёте ответы во втором томе;
- Третья книга — «The Rules», в которой на 208 страницах вы найдёте все правила для игры в «Warhammer 40000».
Восьмое издание (2017)
Основные изменения
- Главой команды дизайнеров восьмого издания является Пит Фолей
- Правила пишут Джервис Джонсон и Робин Круддас, те, кто писали 7-ое издание.
- Базовые правила игры переписаны с ноля, с активным вовлечением Ваховского сообщества.
- Все текущие кодексы и дополнения не будут работать с новыми правилами. Все получают новый кодекс.
- Ересь Гора получит свой собственный рулбук, сделанный на основе 7-го издания с новыми специальными правилами и совместимостью со своими книгами. - Три типа игры (Открытая (Open), Тематическая (Narrative) и Турнирная (да, знаю что Matched не так переводится, но это лучше всего отображает смысл)) портированы из Века Сигмара и Тематические игры будут иметь систему очков отличную от Турнирной. Я выше по теме скидывал утечки некоторые - там показаны пойнты во всех красе. Открытая игра это по сути Unbound, правила которой сводятся к «Бери официальные модельки и делай что хочешь». Армии для Тематических и Турнирных игр должны быть сделанны как обычно, так что больше не будет пересечений, как в 7-ом издании.
- Открытые игры имеют три миссии: Annihilation, Hold at All Costs and Death or Glory.
- Тематические имеют шесть миссий: Meat Grinder, Ambush, Patrol, Blitz, Sabotage and Rescue
- Турнирные имеют шесть миссий Eternal War и шесть миссий Maelstrom of War, вкупе с измененными картами расположения войск.
- Миссия Only War универсальна и может играться во всех трех типах игры.
- Базовые правила будут бесплатными. Кроме этого, все армии и модели получат обновления правил в виде пяти Индексов (2 для армий Империума, 1 для Хаоса и 2 для армий Ксеносов) в первый же день, дабы ни один игрок не остался обделенным до выхода их кодекса. Если брать в пример Век Сигмара, то видимо кодексы в первую очередь будут служить для бэка и особых правил для фракции. Твердая Книга Правил будет включать в себя дополнительные правила (такие как правила правила ландшафта и правила для игры с большим числом игроков), миссии, стратегии (смотри ниже), лора и всего остального.
- Рулбук стоит 60 долларов/35 фунтов. Индексы стоят 25 долларов/15 фунтов каждый.
- Фордж Ворлд тоже делает свою серию Индексов, задевающих их модели: первые две будут о КД и Хаосе и будут доступны вместе с релизом нового издания, а остальные выпущены до конца Июня. Кроме этого в этих индексах будут также правила для персонажей, которые не имеют моделек и "нескольких классических моделек", что бы это не значило. - Обещают новые фракции, непонятно, правда, будут ли это новые подфракции старых или же что-то совершенно новое, не понятно.
- Будет "новое поколение" Космического Десанта, названное Примарис Десант, что являются новым дополнением (читай "не заменой") Адептус Астартес. Исходя из ликов и сравнений новых десантников и старых, они будут "тру-скейл", т.е. высотой в 8 футов...ну и пусть, что еще сказать то. Кому интересно - шлемы и наплечники остаются старыми.
- Для тех кто боится что новые десантники заменят старых: ГВ подтвердило, что Примарисы не заменяют старый Десант. Они будут новым сетом элитных бойцов, с собственным оружием и более высокой стоимостью в очках. Учитывая что о них был целый Faction Focus, то видимо для них сделают собственный кодекс тоже.
- Старые Десантники могут стать новыми Примарисами, после небольшой операции и трех новых органов. Видимо рано или поздно они таки их заменят... - Chapter Approved возвращается и будет ежегодным изданием, первый выпуск которого намечается на (Католическое) Рождество 2017 года.
- Куча фракций получили названия, которые легче закопирайтить: Questor Imperialis, Aeldari, Drukhari, and T'au...Когда нибудь, они решаться сделать им какие-то более уникальные имена, но явно не сейчас.
Изменения в правилах
- "Не-АоС 40к". Исходя из того что мы видели в Сообществе Вархаммера, большая часть изменений 8-го издания взяты из Века Сигмара (не удивляя этим никого, собственно). Но кроме этого много правил были взяты либо вдохновлялись из остальных изданий тоже. Хотя есть люди что называют игру клоном АоС, большинству игроков 40к нравятся изменения...по крайней мере в самих правилах.
- Рандом в целом и Темплейты: Бросков во время Фазы Расположения Войск, что решали что твои войска могли делать больше нет. Также исчез рандомный разброс войск от взрывов и другие рандомные элементы. Темплейтов тоже больше нет. Вместо этого, много оружия просто выдает случайное количество выстрелов/попаданий, штуки вроде Огнеметов выдают К6 автоматических попаданий, как по сути оружие в АоС, Оружие что использовало темплейты взрыва (вроде пушек Лемана Русса) стреляет случайное количество раз, правда не попадает автоматически. Статы Механизмов и Монстров будут меняться в зависимости от того, насколько они ранены. Нападения все так же рандомны, как и в 7-ом.
- Новые Характеристики: Параметров WS (отвечала за Ближний Бой) и BS (Стрельба) считай что нет, так как они одинаковы, все использует стандартизированные броски на попадание и модификаторы. Параметр Движения вернулся и работает как в Фентези. Остальные характеристики больше не ограничиваются 10, так что модели могут иметь Силу, Стойкость или Ран больше чем 10.
- Больше нет D Оружия: Так как Сила больше не ограничивается 10-ю, оружие, что раньше нуждалось в спец. правиле Destroyer, теперь просто имеет высокую Силц и/или наносит много Урона.
- Измененные Специальные Правила: Большая часть специальных правил (особенно тех, что были связаны с перемещением) будут изменены. В тоже время, специальные правила будут уникальными для каждой армии и модели. Судя по тому, что мы видели в Faction Focus, у нас будут "уникальные" специальные правила, что по сути будут одним и тем же правилом, но с разными именами и немножко другой трактовкой.
- Например, у Нурглингов сейчас есть правило, уникальное для Нургла под названием "Disgustingly Resilient", что дает им игнорировать раны на 5 или 6, тем самим заменяя старый Feel No Pain. Раньше это правило было бы в рулбуке. Теперь, каждая фракция будет иметь по сути правила-заменители Feel No Pain таким же текстом как и Disgustingly Resilient, но по другому названым и возможно с другими значениями. Такое уже было, кстати - 3-е издание. - Упрощение игры: Количество одноразовых предметов и правил уменьшилось в разы, как и убраны случайные трейты Военачальников и магию (они уже вписаны в ростер армии). С одной стороны это ускоряет игру, с другой — убрало много тактики, связанной с выбором трейтов.
- Новые Профили/Datasheet: Дабы больше не таскать библиотеку книг, профили подразделений будут иметь всю необходимую информацию для игры, включая правила для оружия и способностей. Исключение составляют юниты с слишком большим разнообразием, вроде Тактического десанта: им будут выданы только "стандартные" опции, а все остальное пойдет куда-то еще. Кроме этого описывать стандартные правила и правила, свойственные армии целиком тоже не будут, так что польза от списка правил и предметов еще есть, не надо будет просто перелистывать их каждые 15 минут.
- Спас-броски и модификаторы: Да, теперь в Вахе 40к, будут спас-броски, прямо как в Фентези (или втором издании 40к), заменяя значение АР. Модификаторы спас-броска меняют число, необходимое что бы бросок сработал (т.е. если написано что модификатор -2, то твой 2+ спас-бросок волшебным образом превращается в 4+).
- Изменения Независимых Персонажей: Персонажи больше не могут присоединятся к другим подразделениям или к другим персонажам. Вместо этого, персонажи будут иметь эффекты, что действуют на всех союзников в определенном радиусе. Также в Персонажей у которых меньше 10 ран нельзя целится из стрелкового оружия, если только они не являются ближайшей вражеской моделью к стреляющему (или если только у стреляющего нет спец. правила Снайпер и им подобных). Они также имеют спец. правило Heroic Intervention, что позволит им нападать на врагов, даже если них никто не нападал.
- Очки и Уровни Силы: Подразделения теперь имеют уровни силы, дабы определять их приблизительную эффективность в Открытых и Тематических играх, как в Warmachine. Очки (Пойнты) используются в Турнирном режиме, если кто хочет ими пользоваться. Нужно также упомянуть что ни Очков, ни Уровней Силы в профилях бойцов не будет, вместо этого они будут размещаться отдельно. Предполагаю что причиной этому является то, что ГВ хотят использовать тот же принцип «Живого Рулбука», что используется в Веке Сигмара, т. е. они будут править все заморочки с балансом на ходу, без необходимости выдавать новые Кодексы. Кривовато конечно, но с другой стороны теперь оправдать паршивость своей фракции (или рук) пресловутым Codex Creep будет сложнее.
- Потери и как их Убирать: Когда подразделение теряет модели, вместо того что бы просто убирать тех кто ближе всего к атакующему, управляющий игрок может сам решать, кого ему убирать.
- Усилили Сдвоенное (Twin-Linked) оружие: Сдвоенному оружию больше не нужно перебрасывать броски на ранение, теперь они просто удваивают количество выстрелов.
- Усилили Комбинированное (Combi-Weapons) оружие: Комби-оружие больше не одноразовое, вместо этого оно имеет три режима стрельбы: как обычное и как специализированное и оба сразу. По сути прямой апгрейд своего простого аналога, но если верить ликам, то цена их тоже будет увеличенной.
- Изменения в Фазе Движения: Характеристику Движения (М) вернули, а Бег объединили с Движением (брось кубик что бы бежать, но не сможешь стрелять и нападать). Некоторые Летающие Подразделения будут иметь минимальную и максимальные дистанции перемещения: если оно не может переместится на минимальную дистанцию или же это заставит их выйти за пределы поля боя, модель будет считаться уничтоженной.
Изменения в Фазе Псайкеров: Вместо того что бы вносить очки о общий пул армии, как это было в 7-ом издании, каждый псайкер теперь может кастовать столько заклинаний, сколько ему разрешено и вместо того что бы делать тест на Лидерство или собирать Варп на 4+, он просто кидает 2К6. Если результат броска выше чем число необходимое для кастования, заклинание кастуется успешно и вражеские псайкеры могут его рассеять. Конечно, рассеять они могут только один раз в ход, за каждый свой уровень магии.
- Все фракции с псайкерами будут иметь уникальные заклинания и заклинание «Smite» известно всем с самого начала.
- Магические ошибки (Perils of the Warp, но я люблю Фентези) теперь происходят при двойных 1 и 6, наносят К3 ранений псайкеру и если он от этого умрет, то все в 6 дюймах от псайкера получают К6 ранений.
- Заклинания можно выбирать самому, вместо того что бы бросать кубик.
- Изменения в Фазе Стрельбы: Помимо того что модели теперь не могут стрелять после Бега и Отступления, модели также не могут стрелять, если вражеская модель находится в одном дюйме от них. Тяжелое оружие теперь получают -1, если стрелять на ходу (тоже самое касается Механизмов). Спас-броски за Укрытие теперь просто плюсуют спас-бросок за доспехи и к тому не на всех работает.
- Теперь все модели в подразделении могут целится в разных противников. Тоже самое касается индивидуальных моделей — теперь Бронекостюмы Тау могут одновременно стрелять ракетами в кого-то и использовать огнемет против кого-то другого.
- Если не указано обратного, все модели могут стрелять из всех своих стволов
- Только одна модель в подразделении может использовать гранату (из другого оружия потом она стрелять не может)
- Если у модели есть пистолет и другой огнестрел, то она должна решить из чего будет стрелять.
- Пистолеты являются исключением из правила о том, что нельзя стрелять во врага, который слишком близко. Более того, из пистолетов теперь можно стрелять даже в ближнем бою.
- Штурмовое оружие (огнеметы, мельты и т. д.) могут быть использованы после перемещения, но получают штраф в -1 к Попаданию.
- Плазма оружие теперь имеет два режима стрельбы: слабое, но безопасное и то, что сильнее бьет, но имеет риск взорваться. П.С. Если во втором режиме тебе выпадет единица, то модель умирает, без возможности спас-броска, даже если это Персонаж. - Изменения в Нападениях: Инициативы больше нет. Теперь как в Ввеке Сигмара, кто первым напал, тот и атакует первым. В ближнем бою, игроки чередуют подразделениями. Дуелей тоже больше нет.
- Демонетки (и видимо другие подразделения с высокой Инициативой) будут иметь специальные правила, что дадут им атаковать первыми даже без Нападений.
- Подразделения также могут отступать и выходить из ближнего боя в Фазе Движений, но они в тот ход не могут Бежать или Нападать (и стрелять, если только у подразделения нет нужного ключевого слова в профиле). Подразделения отступать не могут, если они окружены.
- Ребаланс Оружия Ближнего Боя: Теперь оружие ближнего боя (обычное и силовое) будут использоваться разные АР. Также убрано Unwieldy. Силовые Мечи имеют больше пробивной силы чем Силовые Топоры, но не дают бонусов к Силе. Силовые Булавы остались такими же. Пиломечи и Чоппы имеют дополнительную атаку.
- Изменения в Морали: Правила касающиеся Лидерства и паники изменены и похожи на Сигмарский Баттлшок: кидаешь К6, добавляешь к результату количество потерянных моделек и сравниваешь со своим Лидерством. Если результат больше, то убираешь разницу в моделях.
- Комиссары убирают этот эффект, ограничивая потери, связанные с моралью до 1 модели на отряд. - Изменения в резервах: Дип Страйков и Обходов с Фланогв больше нет, но будут правила для фракций, исполняющие похожие роли с фичами, свойственными их фракции (Тригоны приходят из под земли и другое подразделение тиранидов может быть признано вместе с ним, например).
- В Турнирный режим также завезли ограничение к «тактическим резервам» - минимум половина армии должна быть на поле боя и все подразделения что не появились на поле боя к концу третьего Раунда считаются уничтоженными. - Изменения в Призыве: Теперь для вызова Демонов на поле боя, вам нужно будет выделить заранее определенное количество очков, а сам призыв будет отделен от магии и превращен в особую форму резервов, где ты не можешь выбрать что именно из них брать, до тех пор пока ты не начнешь их вызывать.
- Ключевые Слова и Союзники: Союзы все еще в игре, но Ключевые Способности (keyword abilities) будут влиять только на определенные модели. С одной стороны теперь не будет больше супердрузей. С другой, теперь, по сути, союзные подразделения считай отдельная армия.
- Изменения в Отрядах (Detachment): Декурии и Формации убрали. На их место придет старый добрый Force Organization Chart, но с кучей различных Отрядов на выбор. В кодексах будут также уникальные отряды для них. Эти Отряды теперь не только стоят очки, но и дают тебе Командные Очки (см. ниже)
- Летающие бойцы теперь являются отдельным типом юнитов. - Изменения Ранений: Все теперь имеет больше Ран, но и оружие тоже усилено.
- Как я говорил раньше, теперь Оружие имеет новый показатель Урона. Это даст моделям возможность убирать кучу Ран с одной модели одним ударом. Излишние Ранения не переходят на другие модели в подразделении, т. е. Если Лазпушка нанесет 6 Урона по отряду тактических десантников, то умрет только одна моделька.
- Все оружие в игре может повредить любую модель, правда повредить, не значит Ранить.
- Броски на Ранения упрощены. Вместо табилцы 10х10, у нас простая таблица, основанная на том, является ли Стойкость (Т) модели в два раза выше (2+), выше (3+), равна (4+), меньше (5+) и в два раза ниже (6+) чем Стойкость Цели.
- Instant Death убрали. Так что теперь убить важего персонажа удачным выстрелом не выйдет.
- Изменения Механизмов: Теперь профили Механизмом по сути такие же, как и у остальных, т. е. Убрали параметры Брони. Да, болтеры и лазганы могут повредить Лэнд Рейдеров, но теперь у Механизмов просто МНОГО ран, высокая стойкость и спас-броски.
- Механизмы могут Нападать и участвовать в ближнем бою. К счастью, у них будет плохое WS.
- Чем больше повреждений у Механизма (и Монстроидальных Созданий), тем хуже их Характеристики.
- Механизмы будут иметь спас-броски в добавкой к высокой Стойкости и отмене сторон.
- Супертяжы изменены на «Титанически». Супертяжелые Ходуны могут теперь просто давить пехоту, благодаря правилу «Titanic Feet» - Позиционирование убрали: Так как больше у Механимов нет сторон, как нет и темплейтов, смысла обходить модели из флангов нет.
- Изменения Транспортов: Подразделения могут выходить из Траспорта в начале Фазы Движения, до того как Транспорт начнет свое Движение. Подразделения что так сделали могут двигаться, стрелять и участвовать в Ближнем бою как обычно. Транспорта с открытым верхом позволяют Подразделению стрелять из него, а также им разрешено использовать пистолеты в ближнем бою. Однако, если транспорт уничтожен, но на 1-цу все кто в нем были тоже умирают.
- Транспорт может вмещать более чем одно подразделение, дотех пор пока число моделей не превышает лимит. - Очки Командования/Командные Очки (Command Points) и Стратегии (Stratagems): Все армии в Турнирах и Тематическом получат минимум 3 СР + очки от определенных персонажей или определенных Отрядов. Эти очки можно использовать для активации Стратегий, что будут иметь кучу всяких фич. Дополнительные стратегии будут доступны в различных сцецариях, равно как и разные Режимы Игры будут иметь свои Стратегии. Каждая Фракция тоже получит свои уникальные Стратегии.
Изменения в Лоре
(П.С. Тут будет указываться не только то, что в новом издании, но и некоторые события из Gathering Storm)
Империум
Империум
- Верхняя половина Империума, отделеннная от Терры и Сол теперь называется "Imperium Nihilus (Темным Империумом), и там все очень плохо и власть Империума в лучшем случае призрачная.
- Кровавые Ангелы серьезно пострадали от Тиранидов, что сожрали несколько лун Баала. Однако благодаря комбинации Цикатрикса Маледиктиума и флота Жиллимана что помог добить всех Тиранидов на Баале, КА таки отбили вторжение Тиранидов. Хотя они восстановились, вскоре было обнаружено что Кровопускатель Ка-бандха спас их, лично убив всех Тиранидов что ели Баальские луны, пока КА и Ультрамарины сражались с жуками на самом Баале.
- Армагеддону повезло не быть отрезанным от Терры, но не повезло быть на пути Кровавого Крестового Похода — огромной армии Демонов Кхорна, из-за чего теперь война на Армагеддоне идет уже между Орками, Империумом и Хаосом. Возможно даже Ангрон придет. А да Армагеддон это Улланор, из-за чего орки к немуц летят как на магнит.
- Саламандры смогли предотвратить призыв Ангрона сюда, но половина планеты по сути стала Демонической, единственная причина почему она целиком не превратилась, это потому что Кхорн и Тзынч на данный момент сражаются за неё. Все настолько плохо, что Орки даже решили устроить перемирие с Империумом и сражаться вместе против Хаоса. - Дабы уменьшить количество всякой гадости, Жиль объявил о начале Индомитуского Крестового Похода против врагов Империума и что бы это осуществить, он и Белизариус Коул создали много Примарис Десантников (10,000 лет создавали!)
- Многим не нравится, что Жиль прямо лез в работу Императора, но так как дареному коню в зубы не смотрят, то даже те, кто против это принимают примарисов в свои ряды.
- На момент 8-го издания, ИКП длится вот уже 100 лет. - Силы что должны были оборонять Кадию разместились на соседних планетах, дабы отбить новую волну хаоситов. В воздухе витают идеи возврата Кадии, но учитывая что пилоны разрушены, это будет разве что символический жест.
Ксеносы
- Ксеносы как всегда прохлаждаются в стороне.
- Династия Имотека расширила свои территории и полностью окружила Империю Тау.
- Пока что непонятно как текущая активность Варпа повлияет на Тиранидов и их соединение с их Хайвмайндом, но количество стычек между Хаосом и Тиранидами увеличилось.
- Цикатрикс Маледиктум погасил пламя Дамоклового Залива, что позволило Тау начать свою Четвертую Волну Расширения...что почти немедленно без вести пропала.
- На данный момент Тау собирают силы для Пятой Волны - Что будет с Эльдарами пока что решительно не понятно.
- Огромный варп-шторм под названием Цикатрикс Маледиктум по сути разделил Империум напополам, расширив Глаз Ужаса аж до Аидовой Аномалии у Маккрага и Империи Тау. К счастью он не совсем не проницаемый и в нем есть два коридора: один под названием Chmund Gauntlet у изначального Глаза Ужаса, второй просто Temporary Rift Corridor у Саутекховой Династии.
- 13 Черный Крестовый Поход продолжается, но как обычно, куча банд отделились от основной силы и теперь бушуют по галактике.
- Боги Хаоса восприняли новость о Примарис Десанте...плохо и теперь делают своих примарис десантников, но с варпом.
- Нургл послал на систему Ультрамар кучу болезней, Гвардию Смерти и своих Демонов. На данный момент, три звездные системы у Ультрамара полностью осквернены и даже на Маккраге наблюдаются бунты. Командуют силами Нургла самые сильные его Генералы: Тифус, Ку-Гат и Мортарион.
- Каким-то раком армия Кхорнитов сумела пробраться аж на Терру и атаковала Имперский Дворец, но была отогнана Жилем, Кустодесами, Сестрами Тишины и Примарис Десантом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий