3 мар. 2025 г.

SCORN. Пазлы И Жуткие Механизмы

Новости об игре ужасов FPP Ebb Software, Scorn, были скудными с самого начала. Действительно, разработчик, по общему признанию, был загадочным о том, сколько он разделяет и что он разделяет о Scorn.

Самым первым Scorn поделился геймплеем, который изображал жуткого гуманоидного игрока-персонажа, похожего на гуманоида Mortal Shell. Игрок, по-видимому, сможет взаимодействовать с окружающей средой несколькими способами, поскольку игровой процесс Scorn фокусируется на сложных головоломках.

В этом посте Ebb Software предлагает обновление в Steam в отношении недавнего статуса разработки Scorn. Разработчик остается целенаправленно загадочным, утверждая, что этот подход "хорошо подходит для жанра ужасов" и чувства игрока к исследованию; например, клип Scorn "Puzzle" показывает, как персонаж игрока вставляет устройство в сложный аппарат, когда различные его отсеки поворачиваются, чтобы разблокировать его. Поскольку отдельные его способности смещаются или колеблются, Scorn демонстрирует невероятно гортанные звуковые эффекты, которые заставляют машину звучать как органическая биологическая сущность.

Клип Scorn "Machinery" демонстрирует, что персонаж игрока взаимосвязан с причудливым окружением и его гротескными махинациями. В перспективе первого лица Scorn персонаж игрока вставляет свои руки в устройство, чтобы освободить механизм блокировки на двери впереди. Еще раз, захватывающий звуковой дизайн Scorn изображен с отголосками полых каменных механизмов, перемещающихся в тихой камере.

Ebb Software определяет Xbox - и PC-exclusive Scorn как "одну большую головоломку, ожидающую решения". Затем разработчик Scorn отрицает обвинения в том, что игра является "просто симулятором ходьбы", поскольку в ней обсуждается, как "исследование имеет решающее значение для того, как продвигаться по игре".

И, конечно же, как часть жанра ужасов, игроки также будут вынуждены противостоять дискомфорту, страху и тревоге в качестве примеров "врожденного мотивационного фактора, который Scorn вводит в своих игроков".

Дизайнер игры Душан Сантовац сказал, что неизвестность — главный повод для исследования, именно с этой мыслью разработчики и строили архитектуру местных уровней, которые не будут вести игрока за руку, но будут поощрять его любопытство теми или иными способами.

При разработке пазлов разработчики старались сделать их как можно более аутентичными — не вставлять в игру ради галочки для затягивания игрового процесса, а ради того самого ощущения неизвестности и желания исследовать мир в поисках ответов. Однако для этого придётся пройти не только через отвратительных врагов, но и преодолеть себя и чувство мерзости, которое намеренно будет внушаться игрокам для передачи дискомфорта.

Во время разработки пазлов разработчики учитывали не только факторы страха, неизвестности и исследования, но и банальной игровой логики — пазлы и окружающие их локации сделаны так, чтобы игрок как можно меньше путался и быстрее понимал — что нужно сделать, чтобы пройти через возникшее препятствие.


Комментариев нет:

Отправить комментарий