Подавляющее большинство крупных издателей приостановили свою деятельность в России. Одна часть сообщества в ярости и обещает бойкотировать впредь продукцию этих компаний, другая создает петиции с требованием вернуть людям возможность покупать и запускать игры. Третья резонно замечает, что развлечения не товар первой необходимости, — не о том сейчас думать надо. Но давайте выдохнем, поиграем во что-то умиротворяющее и подумаем, почему видеоигры нужны именно в трудные периоды, в том числе — именно сейчас. Поговорим о том, как они помогают сохранить рассудок и остаться человеком — и даже лечат депрессию.
Что говорит наука
Депрессия — клиническое заболевание,
затрагивающее как психику, так и физическое состояние организма. Болезнь
включена в реестр Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) МКБ-10, принятый
еще в 1990-м году, и в DSM-IV, статистику психических расстройств Американской
психиатрической ассоциации (APA). Формальные признаки депрессии по обеим
классификациям легко найти в Википедии.
Исследования о пользе игр при стрессе
и депрессиях проводятся регулярно. В 2014 году в Оксфорде выяснили, что среди
подростков 10-15 лет именно геймеры эмоционально более уравновешены. При
условии, что играют не более трех часов в день — потом вместе с пресыщением приходит
неудовлетворенность. Абсолютный эскапизм вместо лечения одной болезни ведет к
другой — игровой зависимости. Она тоже признана ВОЗ, есть в МКБ-11.
В 2017-м ученые из Орландо измерили
уровень стресса и когнитивной усталости среди 66 подопытных, часть из которых
во время рабочего перерыва играла в видеоигры. Настроение этой группы, если
верить опубликованным результатам, улучшилось.
Результаты схожего исследования опубликовали в 2019 году в журнале JMIR Mental Health — 45 испытуемых прошли тест по математике, после чего одни играли в видеоигру, другие использовали приложение для медитации. Первые заявили, что чувствуют себя лучше, вторые отчитались об усталости.
Но наиболее интересна публикация в
журнале Nature Communications за апрель 2021 года. Группа пациентов в возрасте
от 60 до 89 лет с диагнозом «клиническая депрессия» в течение месяца играла в
видеоигры. По 30 часов в неделю. За этот срок показатели испытуемых улучшились
так же, как после трехмесячного курса приема эсциталопрама — распространенного
антидепрессанта.
Как это работает? Во время игры
активизируются такие отделы мозга, как гиппокамп, отвечающий за обучение, и VTA
— вентральная область покрышки. Она вырабатывает дофамин, «гормон
удовольствия». В том числе — в ответ на решение задач и обретение новых
навыков.
Состояние
«потока»
Когда человек лишен контроля над
реальностью, он инстинктивно ищет возможность управлять хоть чем-то. И
видеоигры дают эту возможность — они работают по строгим правилам. Это всегда
набор систем и закономерностей, а у игрока есть контроль над происходящим на
экране. Мозг, используя гиппокамп, изучает правила, решает задачи, преодолевает
трудности — и получает в награду дофамин от VTA.
Непрерывный поиск закономерностей и
адаптация к растущей сложности вводят мозг в цикл преодолений и вознаграждений,
при котором игрок отвлекается от проблем внешнего мира и полностью
концентрируется на игре. В психологии это называют «состоянием потока» —
концепцию описал американский психолог венгерского происхождения Михай Чиксентмихайи.
В последние годы она популярна среди гейм-дизайнеров и исследователей игровой
индустрии.
«Поток» делает игрока счастливым —
помогает бороться со стрессом, дурным настроением и депрессивными состояниями.
Дженова Чен, создатель Journey и flOw (flow — «поток», англ.), посвятил
небольшую диссертацию применению этой концепции при разработке видеоигр.
Исследователь пользовательского опыта Microsoft Studios Шон Бэрон выделил четыре фактора, необходимых для погружения геймера в состояние «потока»:
- Четкие цели и адекватные правила
- Сложность, соответствующая
возможностям игрока
- Понятная обратная связь с оценкой
успешности геймера
- Отсутствие лишних элементов,
отвлекающих от основной задачи
Первые три в той или иной степени
характерны для большинства игр. Но создатели современных открытых миров в
погоне за вовлечением и удержанием геймеров пренебрегают четвертым. Они
перегружают свои продукты лишними механиками, не уделяя должного внимания
полировке каждой из них в отдельности. Отсюда «выгорание» игрока в совокупности
с ощущением незавершенности. Ты здесь уже 200 часов, но на карте еще 2000
вопросиков, которые мешают свободному поиску. Это фрустрирует.
Для борьбы со стрессом лучше всего
подходят игры с небольшим количеством механик, простыми правилами и линейно
нарастающей сложностью. Как насчет партии в Galaga?
Во что играть?
Чтобы не выпадать из «потока», мозг
должен постоянно подпитываться дофамином, но если преодоление преграды не
требует новых знаний и навыков, то и вознаграждение отсутствует. Игрок должен
постоянно решать все более трудные задачи. А игра должна их ставить.
Равномерное нарастание сложности — залог вовлеченности.
Чем выше цель — тем выше
вознаграждение, больше страданий — больше дофамина. Катарсис, который
испытывают игроки после победы над боссом в Dark Souls, объясняет популярность
таких игр и успех недавней Elden Ring. Как и желание отдельных игроков еще
больше усложнить прохождение.
Зная паттерны поведения и траектории
движения врагов, можно по паре кадров анимации предсказать следующую атаку и
эффективно уклониться. Преодолеть препятствие, благодаря пониманию систем и
закономерностей, и получить в награду дофамин. Получается, что Souls — один из
лучших методов борьбы со стрессом. Клин клином вышибают.
Второй вариант — Diablo и ее производные. «Дьяблоиды» обладают элементами развития, линейно нарастающей сложностью и необходимостью сражаться все с большим количеством более сложных врагов. Но при этом — репитативным, если угодно — медитативным или даже рутинным игровым процессом.
И Diablo, и Dark Souls, и игры Дженовы
Чена объединяет относительная простота игрового дизайна — четвертый из
выделенных Шоном Бэроном элементов увлекательной видеоигры. Да, в играх From
Software надо заучивать тайминги и думать над развитием множества
характеристик. И в «соулсах», и в «дьяблоидах» необходимо составлять
эффективные «билды» — комплекты из умений и экипировки.
Но за пределами поиска оптимальной
формулы и истребления врагов игра не пытается нагрузить вас слишком мудреной
системой боя, обилием дополнительных квестов, собирательством условных перьев,
десятком типов заданий, сотнями вопросиков на карте. Как и Journey, которая
предлагает просто двигаться вперед и познавать историю игрового мира.
Один из самых популярных в истории индустрии примеров сочетания минимума механик, понятных правил, исследования и линейной прогрессии — серия The Legend of Zelda. В каждой части есть одна-две уникальные механики и множество головоломок. Их решение приносит ценные артефакты, необходимые для решения новых головоломок. Игрок постоянно находится в процессе изучения, развития и преодоления, дофамин льется рекой.
Классика работает идеально во все
времена. Правила DOOM максимально просты, но с каждым новым уровнем заставляют
игрока расти над собой. Даже в DOOM Eternal появление новых систем и
возможностей не изменило дух серии. Это все еще оттачивание навыков и
составление новых схем для победы над новыми врагами.
Вывод очень простой: не ищите для борьбы со стрессом «умиротворяющие» игры. Ищите те, которые бросают вам понятный вызов, который вы сможете преодолеть, совершив усилие.
Кто-то бежит от реальности в полные
боли и превозмогания игры Хидетаки Миядзаки, кто-то отрешается от проблем в
проектах Дженовы Чена. Но мы ничего не потеряем, если хотя бы попробуем поймать
«flow» там, куда раньше не заглядывали. Возможно, у вас уже есть свои
антистрессовые рецепты.
Комментариев нет:
Отправить комментарий