18 апр. 2023 г.

CP2077. Мод Для Обновления Графики На Unreal Engine 5

Cyberpunk 2077 был одним из самых разрекламированных релизов 2020 года, и он стал еще более известным после катастрофически сломанной игры, к которой игроки получили доступ сразу после выхода. С тех пор разработчики CD Projekt Red безостановочно работали над исправлением игры. К настоящему времени в нее можно играть отлично. Но когда дело доходит до масштабных приключений в открытом мире, всегда есть возможности для улучшения.

Vanilla Cyberpunk 2077 выглядит потрясающе, но вы можете многое сделать, чтобы настроить внешний вид с помощью модов.

Ray Tracing

Что выделяет Cyberpunk 2077 на фоне всех остальных видеоигр - это полноценное и одновременное использование трех основных технологий RT: объемного освещения, отражений и теней. Все предыдущие игры ограничивались чем-то одним: Shadow of the Tomb Raider получила разнообразные RTX тени, Black Ops - Cold War получила сочетание освещения и теней, Watch Dogs - отражения в реальном времени, а Control - отражения и пару фишек освещения. Cyberpunk 2077 поддерживает все три опции, которые можно сочетать как угодно, но только Глобальное освещение получило несколько уровней регулировки. Тени и отражения - только On/Off. Хотелось бы видеть более глубокую настройку и подробное объяснение, какой именно параметр RTX и каким образом меняется.

RTX тени от солнца

Самая малоинтересная на сегодняшний день вещь. Реалистичные, мягкие и точные тени - это круто, но никакого вау эффекта они не создают. Влияние на производительность солидное и на мой взгляд, оно того не стоит.

RTX освещение

Вот с освещением все становится значительно интереснее. Разница заметна на практически каждом источнике света в мире Cyberpunk - его яркость, как он ложится на окружение, как воздействует на объекты в мире. Мир Cyberpunk 2077 футуристичен и полон многочисленных источников освещения - билбордов, неоновых вывесок, разноцветных ламп, и глобальное освещение RTX влияет на все источники света в игре. Влияние на производительность значительное, но на мой взгляд этот параметр реально преображает картинку и добавляет игре атмосферы. Даже на уровне Medium.

RTX отражения

Визуальный эффект от отражений не идет ни в какое сравнение с глобальным освещением или реалистичными тенями. Само разрешение отражение в Cyberpunk 2077 достаточно низкое, да и отражаемость поверхностей поубавлена - компромисс производительности, но даже в таком виде эффект значителен. Влияние на производительность у нас на уровне освещения при большем визуальном улучшении, отчего, если выбирать - я остановлюсь на отражениях.

По итогу для новых видеокарт RTX 3000 я рекомендую использовать комбинацию Освещения на Средних и включенных Отражений. Тени все-таки не стоят удара по производительности. В сочетании с DLSS Качество получается удержать средний показатель на отметке в 60 FPS с просадками на уровне 50 кадров в секунду.

В 4К с DLSS Качество и выкрученными на максимум настройками игра выглядит, как настоящий Next Gen. При этом настоящий Next Gen запускали в демке движка Unreal Engine 5 с кучей новых технологий, с 40 фпс и честными 1440р на 2080 RTX.

Обновление DLSS 2.2.

Это не столько мод, сколько обновление одной из основных систем, управляющих графикой Cyberpunk 2077 на картах Nvidia, в частности серии GeForce RTX 20XX и 30XX.

DLSS расшифровывается как Deep Learning Super Sampling, и он обеспечивает гораздо более высокую визуальную плавность при более низких затратах на производительность.

Vanilla Cyberpunk 2077 работает под управлением DLSS 2.1, но более поздняя версия 2.2 может помочь вашей игре работать плавно и решить такие проблемы, как «двоение», которое создает своего рода остаточное изображение на быстро движущихся объектах, таких как автомобильные антенны и задние фонари.

Если вы играете в Cyberpunk 2077 с совместимой видеокартой Nvidia, установка должна быть вашим главным приоритетом.

Cyberpunk Autonomous ReShade — True HDR

Если на вашем мониторе или видеокарте не удается добиться реального HDR, но вы все равно хотите получить более четкое изображение и лучшие световые эффекты, подумайте о Cyberpunk Autonomous ReShade от Vanguard1776.

Эта замечательная коллекция визуальных настроек и эффектов имитирует вид изображения с расширенным динамическим диапазоном с интеллектуальным освещением и техниками, изначально разработанными для использования в Unreal Engine 4.

По большей части это слишком сложно для понимания большинства пользователей, но результаты говорят сами за себя.

Графический мод CyberHDR для Cyberpunk 2077

CyberHDR - графический мод, имитирующий движок Unreal Engine 5 с полной поддержкой трассировки лучей в разрешении 4k в режиме PSYCHO. Для наглядного примера настройки мода протестированы на видеокарте RTX 3090 Ti.

Для Cyberpunk 2077 разработчик использовал фирменный движок REDengine 4. Предшественник REDengine 3 работал только в 64-битном окружении, помимо ПК он поддерживал приставки PlayStation 4 и Xbox One. Конечно, самой значимой реализацией на движке стала игра "Ведьмак 3: дикая охота" (The Witcher 3: Wild Hunt). Движок поддерживал современные технологии рендеринга, такие как объемные эффекты, эффекты частиц, текстуры высокого разрешения и тесселяцию. REDengine 4 продолжил совершенствоваться, новый движок совместим с DirectX 12 Ultimate. Он поддерживает эффекты трассировки лучей, Variable Rate Shading, Mesh Shaders и Sampler Feedback.

Конечно, особое внимание мы уделим эффектам трассировки лучей. Через трассировку рассчитываются разные эффекты. Среди них - отражения, которые теперь стали более реалистичными. В зависимости от сложности и площади отражающих поверхностей, через трассировку могут рассчитываться только часть пикселей, остальные добавляются через фильтр шумов. Подобная реализация знакома нам по первым играм с поддержкой DXR, той же Battlefield V.

Но перейдем к настройкам, которые Cyberpunk 2077 предлагает в меню. Конечно, прежде всего можно выбрать разрешение. Также можно выбрать полноэкранный режим или игру в окне. Можно отключить V-Sync и выставить ограничитель fps.

Для выбора качества графики можно воспользоваться доступными режимами. Что позволяет не настраивать опции по-отдельности. Но если такая необходимость есть, то доступно большое количество опций. Доступны различные опции качества теней, объемный туман и облака. Можно выставить качество отражений, количество динамических декелей, уровень детализации и т.д.

В самом низу экрана настроек доступны опции трассировки лучей и DLSS. Обе доступны только с видеокартами GeForce RTX. DLSS - фирменная технология NVIDIA, поэтому на видеокартах AMD она не работает. Трассировка лучей, с другой стороны, поддерживается видеокартами Radeon RX 6000.

Если у вас есть видеокарта GeForce RTX 20 или 30, то можно выбирать разный уровень трассировки лучей. Можно использовать трассировку для расчета отражений, теней, а также глобального освещения. Все эффекты трассировки лучей сказываются на качестве картинки и производительности, поэтому здесь каждый геймер сможет найти оптимальный баланс. Для глобального освещения доступны уровни среднее, впечатляющее и невероятное.

Режимы качества

В случае режима низкого качества все тени и текстуры переключаются на настройку "низкое". В режиме высокого качества добавляются тени, что дает сцене больше глубины и реализма. Текстуры тоже перестают выглядеть размытыми. При переходе на режим качества "Впечатляющее" (Ultra) окружение становится еще более реалистичным и детальным, появляются дополнительные тени. Объекты тоже выводятся с большим уровнем детализации, а текстуры радуют высоким качеством.

При переходе с режима качество "Низкое" на "Впечатляющее/Ultra" видеокарта GeForce RTX 3080 теряет примерно половину fps, причем первые шаги "Среднее" и "Высокое" дают самое сильное падение fps. В случае Radeon RX 6800 XT переход с "Низкое" на "Впечатляющее/Ultra" приводит к 45% от начальных fps, что почти совпадает с NVIDIA, но здесь видеокарта GeForce RTX 3080 все же чуть быстрее Radeon RX 6800 XT. В зависимости от имеющейся видеокарты, следует выбирать, что важнее: качество или производительность. И в какой мере вы готовы смириться со снижением fps. Начиная с качества "Высокое" мы оцениваем картинку как достаточно хорошую. Меньшее качество с визуальной точки зрения мы выставлять не рекомендуем.

Сравнение трассировки лучей

Ниже мы рассмотрим качество графики Cyberpunk 2077, где трассировка лучей является весьма весомой составляющей. Сначала мы проведем сравнение между отсутствием трассировки лучей и качеством трассировки "ультра".

Начнем с тех моментов, где имеются отражающие поверхности - например, кузов автомобиля. Как и подобает по названию, Найт Сити (Night City) красиво смотрится в темноте. Через классическую технологию отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflections), источники света отображаются довольно размыто. В случае трассировки лучей окружающая среда отражается физически корректно.

В игре можно видеть несколько эффектов трассировки лучей. Среди них - отражения в лужах. Но также освещение улицы и объектов, а также тени из-за трассировки лучей становятся более реалистичными.

Если взять в качестве примера ту же лужу, то влияние трассировки лучей хорошо заметно. В принципе, через стандартную технику SSR отражения тоже довольно хорошие, они дают некоторую долю реализма, но все же детали отсутствуют. Да и с технической стороны они показывают только то, что есть в кадре, а не "за углом", например. Хотя разработчики и в случае SSR применяют некоторые хитрости.

На сцене с большим количеством случайно расположенных объектов хорошо виден пример глобального освещения и теней. Отсутствие трассировки лучей приводит к тому, что некоторые объекты выводятся светлее, чем они должны быть. А объекты, которые должны освещаться рассеянным светом, отображаются темнее. Трассировка лучей исправляет обе проблемы, поскольку освещение сцены становится более реалистичным. Кроме того, избавляешься от ощущения, что некоторые объекты добавлены на сцену искусственно.

Неоновая лампа излучает свет, который подсвечивает окружающую сцену. Конечно, с классическими технологиями рендеринга этого эффекта можно тоже добиться, но при сравнении с трассировкой хорошо видно, что дверь под неоновой вывеской и лампой отображается слишком ярко, то есть освещение рассчитано не реалистично. При переходе на трассировку лучей дверь освещается только фиолетовым отблеском лампы.

На мокрых и металлических поверхностях качество отражений тоже заметно. Если  мы видим коридор с лужами, при обычном рендеринге в отражениях присутствуют далеко не все детали. Они появляются после активации трассировки лучей. Здесь видны трюки, к которым прибегают разработчики в случае SSR, поскольку объекты в отражениях не соответствуют реальности. Они становятся реалистичными только после включения трассировки лучей.

Как и в случае Watch Dogs Legions, трассировка лучей хорошо проявляет себя в ряде ситуаций, когда на сцене присутствуют яркие источники света и большое количество отражающих поверхностей. Хороший пример - подземный гараж. Классический рендеринг в паре с Screen Space Reflections позволяет симулировать отражение источников света, а также автомобиля. Но только трассировка лучей позволяет добиться физических корректных и детальных отражений.

Конечно, трассировка лучей сказывается на производительности.

Частота кадров после включения трассировки падает более чем 50%. Конечно, можно изменить настройки, например, если через трассировку будут выводиться только отражения, либо еще и тени. Мы активировали все три эффекта трассировки лучей, после чего выбирали три варианта качества освещения (среднее, впечатляющее, невероятное).

Разница по производительности между настройками "среднее" и "впечатляющее" невелика. Но вот настройка "невероятное" приводит к большему падению. Здесь даже GeForce RTX 3080 не хватает для плавного геймплея.

Deep Learning Super Sampling

Cyberpunk 2077 поддерживает технологию масштабирования Deep Learning Super Sampling с использованием искусственного интеллекта. Благодаря ИИ NVIDIA обеспечивает качество картинки, зачастую превосходящее "родной" рендеринг. Но и в случае DLSS есть разные настройки, позволяющие выбирать между производительностью и качеством. Начнем с оценки качества рендеринга.

Как и раньше, по качеству рендеринга DLSS 2.0 можно сделать следующий вывод: режим DLSS "качество" дает рендеринг без компромиссов по сравнению с "родным" разрешением. А уж в динамике игры какие-то мелкие нюансы и вовсе не будут заметны.

Если перейди на "сбалансированное" качество, а особенно "производительность" и "ультрапроизводительность", то придется пойти на компромиссы по качеству рендеринга, потеря детализации заметна.

С настройки "производительность" и далее появляются артефакты, такие как мерцание прутьев забора, что связано с временными фильтрами DLSS. Конечно, подобные артефакты раздражают, поскольку они бросаются в глаза.

Без DLSS в разрешении 4K с настройками качества "Впечатляющее" (Ultra) и трассировкой лучей ультра GeForce RTX 3080 без поддержки DLSS дает приемлемую производительность 45 fps. Хотя многим она покажется слишком низкой. При выставлении DLSS в режим "качество" частота кадров увеличивается на 64%. При выставлении DLSS "сбалансированное" мы, фактически, получаем частоту кадров без эффектов трассировки. То есть данный режим компенсирует активацию эффектов трассировки лучей. Режим "производительность" удваивает fps, а "ультрапроизводительность" будет интересен, разве что, владельцам мониторов 5K или даже более высокого разрешения, чтобы игра шла плавно.

readd.org, goha.ru, hardwareluxx.ru


Комментариев нет:

Отправить комментарий