Мы уже видели довольно много High on Life, ожидаемо причудливого, исключительно отвратительного, нового однопользовательского шутера. Важно то, что один из создателей «Рика и Морти» Джастин Ройланд и его команда в Squanch Games создали шутер от первого лица, в котором вы охотитесь за головами инопланетян и уничтожаете их с помощью говорящего оружия. Но именно мелкие детали впечатлили меня, когда я попробовал игру сам.
В этом шутере есть намного больше, чем
мы видели на премьере в прямом эфире. Открытие Night Live включало битву с боссом из ранних разделов High
on Life, но мой
25-минутный практический опыт включал в себя полную миссию, которая ведет к
этой битве.
Демонстрация начинается в доме вашего
игрового персонажа (населенном исключительно сбитой с толку старшей сестрой и вашим
новым куратором - инопланетным охотником за головами Джином), затем вы
направляетесь в разноцветный инопланетный город Блим и, наконец, спускаетесь в
его канализационные трущобы для серии сражений. С точки зрения обычного
игрового процесса, это относительно короткий уровень, но мне удалось проиграть
эти 25 минут так долго просто из-за того, как много случайных деталей можно
было увидеть по ходу прохождения.
Это внимание к деталям начинается сразу же — дом вашего персонажа — это буквально домашняя база, оснащенная компьютером Bounty 5000, который будет назначать миссии и (когда Джин починит его) позволит вам открывать порталы в разные места. Но еще больше внимания привлек домашний телевизор, по которому транслировались короткометражные мультфильмы (некоторые из них были сделаны самим Ройландом) и даже четыре лицензионных полнометражных фильма. Это ранний признак не только безжалостного подхода игры к шуткам, но и количества усилий, затраченных на добавление забавных деталей для тех, кто остановится, чтобы осмотреться.
Сам Блим чем-то похож на Лос-Анджелес
из «Бегущего по лезвию», если бы он был разработан актерами «Улицы Сезам»:
блевотина основного цвета, неразборчивые знаки странных предприятий и
рассеянные инопланетяне, занимающиеся своей повседневной жизнью.
Когда вы поговорите с этими
гражданами, вам будут предложены варианты диалогов в стиле RPG, но вы быстро
поймете, что упор делается на раскрытие кульминаций, а не на принятие жестких
решений. Две, ну, как бы сказать, трубки с лицами охраняют ворота в трущобы, и
пропустят вас, только если вы ответите на вопрос: какая из них горячее? Я
неоднократно говорил, что синий парень сексуальнее своего красного друга. Преимущество
заключалось в том, что ворота синего парня открылись и позволили мне
продолжить, а ценой было то, что я сделал красного парня очень грустным и
застенчивым.
Этот акцент про то, чтобы брать
знакомые игровые тропы и максимально доить их для шуток, присутствует во всей
игре. Позже я столкнулся с очень раздражающим маленьким парнем, который
неоднократно издевался над безымянным персонажем-игроком. Естественно, в ответ
я попытался выстрелить в него… что привело к тому, что мой говорящий пистолет
упрекнул меня даже за попытку. Поэтому я попробовал еще раз. Очередной выговор.
Еще раз? О, это вдруг позволило мне все-таки сделать это в конце концов. «Обычно
убивать детей в играх запрещено, но он мертв. Мы убили этого пацана», —
заскулил мой пистолет. «Вот и наш рейтинг E для всех!»
Да, High on Life прекрасно осознает,
что это игра, и упивается этим фактом. Что меня больше всего удивило, так это
то, что сама игра, похоже, ищет идеи не только в однопользовательских шутерах. Когда
я все-таки участвовал в некоторых драках (против группы гигантских муравьев,
которые все больше теряют уверенность, когда я уничтожаю их ряды), я был
удивлен, осознав, что бои так же связаны с платформерами или даже адскими
пулями, как и с перестрелками от первого лица.
Вражеских снарядов много, но летят они
медленно, а это значит, что вы потратите столько же времени на уклонение и
позиционирование в бою, сколько на попытки выстрелить в голову. Укрытие не
имеет большого значения, заставляя вас постоянно двигаться, чтобы избежать
рассеяния бластерных выстрелов вокруг вас. Позже мы подобрали откровенно
отвратительного Ножа, который добавляет в наш арсенал атаку в ближнем бою и
крюк для захвата — кажется совершенно очевидным, что Squanch хочет, чтобы вы двигались
строго вертикально, а также в стороны в этих боях по ходу игры.
Хотя мне довелось использовать только
одно оружие — стреляющий гупом пистолет по имени Кенни — его альтернативный
огонь выявил еще одну брешь в бою. Glob Shot выпускает дугообразный, взрывной…
шар, который замедляет движение по мере того, как вы наводите его, и
подбрасывает врагов в воздух. Чего я не ожидал, так это возможности
жонглировать врагами в стиле Devil May Cry, как только они окажутся в воздухе. Хотя
мне не удалось поэкспериментировать дальше, кажется, что игра подталкивает вас
к тому, чтобы заканчивать свои бои стильно, а не эффективно, и я ожидаю, что
другое оружие предложит комбо с этими альтернативными способностями.
Это чувство, что я ожидаю, что игра
предложит больше идей с течением времени, — это то, что больше всего волнует
меня в High on Life после того, как я в нее поиграл. Если за эти 25 минут было
достаточно шуток, изящных штрихов, отсылок и боевых идей, чтобы я мог написать
о них так много, то что я буду чувствовать, когда я проведу несколько часов в
игре? Если она будет продолжать в том же духе, High on Life будет далеко не
шутером с шутливым налетом — это может быть что-то действительно новое.
Джо Скребельс, ign.com
Комментариев нет:
Отправить комментарий