В течение всей
прошлой недели мы все глубже проникались атмосферой знаменитого города
Вестмарш. Мы рассказали вам о его истории, архитектуре и населяющих
его созданиях. А вот об одном весьма важном аспекте игры мы пока еще не
говорили. Речь идет, разумеется, о музыке. Чтобы разжечь аппетит
аудитории, мы приготовили для вас эксклюзивную музыкальную композицию,
включающую отрывки из новых мелодий: вы услышите их в городе, осажденном
Ангелом Смерти. Так что хватайте наушники, герои Санктуария, постойте и
послушайте.
Чтобы лучше понимать,
как создается музыка для такой игры, как Reaper of Souls, мы встретились с
Дереком Дюком, который отвечает за музыкальное сопровождение Diablo III, и
задали ему несколько вопросов.
Как вы начали
создавать музыкальную тему Вестмарша?
Дерек: Музыка
Вестмарша стала одной из первых композиций, написанных для дополнения Reaper of
Souls. В сущности, я написал ее во время работы над композицией ко
вступительному ролику, и музыка Вестмарша начинает играть сразу после него.
Таким образом, вы сразу проникаетесь атмосферой тревоги, опасности и готической
мрачности.
Мне действительно
хотелось сохранить эту атмосферу и передать то жутковатое, зловещее ощущение,
гнетущее предчувствие беды, которое разработчики хотели воплотить посредством
музыки, которую игроки впервые слышат в Вестмарше. Мы начали работу с подбора
инструментов. Оркестровое звучание, которое мы использовали в музыке Reaper of
Souls, а в особенности в Вестмарше, должно было получиться очень классическим,
традиционным.
Следовательно, мы использовали больше деревянных и меньше медных
духовых инструментов, чем в современных саундтреках. По-моему, разница
оказалась очень заметной, и нам удалось сделать акцент на гармонии (сочетании
звучания нескольких инструментов для одной музыкальной темы) и на оттенках
звучания (глубине и тембре звука).
В чем заключается
уникальность музыки Вестмарша? Вы использовали какие-нибудь особенные
инструменты или музыкальные темы, присущие только этой области?
Дерек: Я бы
сказал, что музыка Вестмарша ассоциативно подкрепляет сюжет игры.
К примеру, с самого
начала мы вводим определенные музыкальные темы и тесситуру, связанные с
Малтаэлем. Вы впервые услышите их, как только этот персонаж появится во
вступительном ролике.
Мы смогли получить
глубокие, почти потусторонние обертоны для струнных. Мы воспользовались особой
техникой, чтобы добиться подобного звучания литавр и больших барабанов:
приходилось бить по ним увлажненными пальцами или жестким резиновым мячиком.
Когда наш продюсер впервые услышал эти звуки, он был, мягко говоря, весьма
удивлен. Мы совместили это звучание с переливами оркестровых колокольчиков, что
оказалось весьма под стать Ангелу Смерти, ведь если по кому-то и звонит
колокол, то, скорее всего, в него бьет сам Малтаэль.
Эти тональности и
созвучия зачастую предвещают появление Малтаэля и сопутствуют ему. Во время
игры в Вестмарше вы не раз услышите вкрапления этой музыкальной темы в общем
звуковом ряду, и она будет звучать все богаче и разнообразнее по мере
продвижения игрока по сюжетной линии. Будьте внимательны и прислушивайтесь к
тому, что происходит вокруг!
Итак, вы создали
музыкальные темы некоторых персонажей, но будет ли в игре особая музыка для
каких-то конкретных мест? Услышим ли мы какие-то особые мелодии или музыкальные
фрагменты в определенных районах города?
Дерек: Да,
разумеется. Не хочу раньше времени рассказывать слишком много о сюжете игры, но
замечу, что для каждого фрагмента есть свое время и место, и музыкальный фон
позволит вам глубже погрузиться в разворачивающуюся историю.
Вы можете
рассказать немного о композиции, которой сегодня решили поделиться с нами?
Дерек: Подобно
почти всей музыке в Diablo III и Reaper of Souls, эта композиция представляет
собой аранжировку нескольких отдельных произведений, что-то вроде попурри.
Вначале вы услышите
протяжные, все нарастающие звуки музыкальной темы Вестмарша в сопровождении
огромного тамтама (или гонга) и акустической гитары, на которой играют смычком.
Затем начинается
музыкальная тема «И'Ану», и звучание композиции удачно дополняют литавры и
барабаны. Впервые вы слышите эту тему во вступительном ролике Reaper of Souls,
события которого разворачиваются в гробнице Раккиса, где Тираэль намеревался
скрыть черный камень души. Композиция «И'Ану» была написана как медитативное
песнопение хорадримов, под которое послушник может предаться размышлениям о
боге-создателе, Ану.
Последней (но это,
разумеется, не умаляет ее значимости) звучит тема Малтаэля, о которой я говорил
немногим ранее. Она подводит итог всей композиции. Благодарю вас за
прослушивание и надеюсь, что музыка понравится всем.