Студия Striking Distance, разработчики космического триллера The Callisto Protocol, рассказали о своем подходе к созданию хоррор-элементов для игры. По словам авторов, им помогает так называемая «инженерия ужасов» — процесс, с помощью которого авторы комбинируют гнетущую атмосферу, монстров и различные мелочи.
«Инженерия
ужасов» помогает авторам разрабатывать игру таким образом, чтобы хоррор-элемент
всегда оказывал на игроков максимальный эффект. Причем к этой «инженерии»
относятся совершенно разные вещи. Расположение точек входа монстров-биофагов,
их количество, даже количество миганий неисправной лампочки — это все тщательно
просчитывается для того, чтобы достичь большего эффекта.
Такой
подход к разработке проистекает из желания команды сделать игру непредсказуемой
даже для закалённых ветеранов жанра. Они понимают, что игроки знакомы со
многими паттернами и клише, и поэтому стараются делать всё максимально
непредсказуемо. Скажем, услышав в наушниках шум слева, готовиться стоит к атаке
с любого направления — монстр совсем необязательно появится именно слева. Так
авторы The Callisto Protocol надеются сбить игроков с толку.
«Бывают
моменты, когда ты такой: «Я знаю, что ты сейчас меня напугаешь, я знаю, что они
меня сейчас поймают», верно? А что если нет?», — говорит креативный директор игры
Глен Скотфилд.
В
качестве примера Скотфилд привел следующий момент: игрок открывает дверь в
самом начале игры, и его сразу же атакуют. Из-за этого игрок какое-то время
будет опасаться заходить в двери, однако спустя какое-то время, когда на него
так ни разу и не нападут, он успокоится — и в этот самый момент игра подбросит
еще одну подобную сцену. Ровно в тот момент, когда игрок этого уже совсем не
ждет.
«У
нас есть куча графиков. Один из продюсеров взял все уровни игры и отметил, где
именно расставлены те или иные хоррор-моменты, чтобы мы могли делать так:
«Окей, такая вот сцена у нас была около трех часов назад на втором уровне.
Теперь мы можем сделать что-то похожее на седьмом уровне»»
Впрочем,
Глен и его команда понимают, что игрокам всё равно нужно давать передышку, а не
заставлять постоянно находиться в напряжении. По его словам, в игре будут
«небольшие моменты», когда можно будет передохнуть и расслабиться, хотя терять
бдительность Скотфилд не рекомендует даже тогда.
kanobu.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий