Завязка, которая портит
отыгрыш
У
Bethesda есть один грешок, который она никак не может убрать из игр. В самом
начале прохождения игрок оказывается в условиях, несовместимых с ролевым
отыгрышем. Что в третьем «Фоллауте», что в четвертом – без всякого введения в
игровой мир нас привязывают к какой-то конечной цели.
Но
что, если я не хочу помогать Отцу с водой для Столичных Пустошей? Что, если я
хочу заниматься нормальными фоллаутскими делами? Например, закинуться пачкой
ментатов, убить за новые дозы пару торговцев, вступить в банду рейдеров,
подружиться с ними, заняться работорговлей, стать каннибалом и во время прихода
от винта и ментатов убить и съесть бывших друзей?
Все
это не очень вяжется с условиями, в которых игрок оказывается в Fallout 4. Такое поведение
не подходит родителю, который потерял сына. И тем более лидеру минитменов,
который только и делает, что путешествует по поселениям, которые «нуждаются в
помощи». Проблема в том, что предыстория героев сковывает игрока и его
фантазию.
Разделение на добрых и
злых персонажей
Погружение
в мир новой игры – очень сложная и важная задача, которая стоит перед Bethesda.
Тодд Говард обещает сделать организацию исследователей космоса «Созвездие», к
которой принадлежит главный герой, «cмесью НАСА, Лиги выдающихся джентльменов и
Индианы Джонса». Управляющий директор Bethesda Эшли Ченг назвал Starfield
«симулятором Хана Соло», отметив дух приключений и исследование галактики. Это
звучит здорово и дает простор для фантазии.
Но
хоть и Хан Соло, и Индиана Джонс – положительные герои, они действуют в серой
зоне морали и зачастую даже вне закона. Очень хочется верить, что в Starfield
разработчики не будут делить мир на черное и белое. В Fallout 4, например,
игроку надо было выбирать из фракций:
-
Добрых минитменов, которые помогают всем вокруг, потому что они хорошие и
правильные.
-
Подземки, которая стала одной сплошной отсылкой к теме рабства. Фракция хочет
спасать роботов (машин) от страшных эксплуататоров – людей.
-
Института, который плохой, потому что «маленькое зло стоит большого блага для
общества». Поэтому ученые сидят в бункере с шикарными технологиями из
фантастических фильмов и очищают гены людей вместо того, чтобы электричество им
провести. Да даже у аниме-злодеев мотивация богаче!
-
Братства Стали, которое из благородного ордена хранителей технологии
превратилось в секту фашистов на дирижабле. Вообще не понятно, что им нужно от
Бостона и в чем заключается их план.
В
такой ситуации выбор сводится к отыгрышу: «я плохой и я поддержу плохих» или «я
хороший и я сделаю наоборот». Хочется верить, что в Starfield все будет не так
печально. И даже у тех сторон конфликта, которые на первый взгляд покажутся
злодеями, будет мотивация, объяснение их поступков.
Упрощенная ролевая
система
Там,
где урезан отыгрыш, урезана и ролевая система. Прокачка в Fallout 4 – одна из
самых слабых сторон игры. Она почти не дает ощущения прогресса, просто повышает
характеристики. В то же время способности в «Скайриме» позволяют принципиально
менять стиль прохождения. А перки в New Vegas дают не только бонусы, но и
штрафы. Такой подход к ролевой системе дает дополнительную мотивацию к
отыгрышу.
Простой пример: Довакин женского пола в Skyrim попадает в Маркарт, получает перк «избранник Дибеллы» и теперь наносит больше урона по мужчинам. Чью сторону она займет в квесте с Садией и алик’рцами? Скорее всего, ту, что против угнетателей.
И потому что Кемату будет легче убить, и потому что это
соответствует персонажу, который получил божественное благословление на урон по
мужчинам. Получается, перк в «Скайриме» подтолкнет игрока к феминизму (по
крайней мере, в пределах Тамриэля).
На
таких забавных особенностях ролевой системы игроки часто строят характер
персонажа. «Плюс к интеллекту в очках? Буду отыгрывать ботаника, который боится
романтических отношений». «Бонус к скрытности и урону ночью? Подойдет для
персонажа-киллера». Этого совсем нет в Fallout 4, но очень хочется увидеть в
Starfield.
Больше уникальных пушек,
обвесов и доспехов, а не кастомизации
Решение
выдать игроку в Fallout 4 силовую броню в самом начале многие назвали странным.
Но сама по себе идея совместить броню и транспортное средство весьма хороша.
Мне кажется, настоящая проблема выразилась в другом: для силовой брони просто
нет альтернатив. Приходится с самого начала собирать по кускам обвесы,
материалы для улучшения и чертежи. От этого теряется важная часть RPG – поиск
крутых артефактов и уникальных предметов вооружения.
Такие поиски чаще встречаются в играх в жанре фэнтези. Там распространены разговаривающие клинки и арбалеты, которые наносят критический урон только по вторникам. Но в других частях Fallout тоже были по-настоящему уникальные пушки. Например, пистолет "Энергия Посейдона", который можно купить у мальчика в New Vegas.
На первый
взгляд он игрушечный, но если найти способ его активировать, он вызывает
орбитальный удар с космической станции. Такое запоминается! И не потому что он
сильный: за ним стоит история, в которой была завязка и неожиданный поворот.
Команда
Bethesda – мастера рассказывать историю через контекст: записки, обстановку и
предметы. Поэтому было бы очень здорово, если бы мир Starfield раскрывался
через найденную броню и уникальное оружие.
Нормальные диалоги вместо «сарказма»
Если
бы мне пришлось оценивать Fallout 4 по шкале от «радтаракана» до «когтя
смерти», я бы поставил этой игре «сарказм». Главная проблема игры – диалоги.
Они не плохие, просто рудиментарные. Если заменить их кат-сценами, хуже не
станет. Даже наоборот.
Хочется,
чтобы Bethesda не поступила так со Starfield. Чтобы в диалогах отражалась
позиция героя, а его слова вели к каким-то последствиям. Понятно, что никто не
ждет от диалогов в Starfield уровень Disco Elysium. Но убрать систему выбора
ответа «да-нет-повтори вопрос-сарказм» уже будет достаточно.
P.S.
А что вы ждете от Starfield? Хотите больший упор на ролевой отыгрыш или
исследования?
Источник: cyber.sports.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий